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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 10 Sep 2009, 10:28 
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es lo mas sensato que te he leido fer...



perdon



es lo unico sensato que te he leido fer...



...en la vida.

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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 10 Sep 2009, 10:59 
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Ubicación : Roca Casterly
Señor Hoarmurel, tenga la amabilidad de seguir los siguientes pasos:

1. Coja usted la caja de caballeros imperiales de Fantasy, la de bárbaros del caos, la mitad de las cabezas de la milicia imperial y las minis de middenheimde la Tormenta del Caos.

2. Observe con detenimiento las cabezas

3. Compare con las fotos de las nuevas minis de Lobos Espaciales

4. Asómbrese por el increíble parecido, que hace pensar en una burda copia de "corta y pega" de Fantasy directamente al mundo de 40k.

5. Deléitese con el pensamiento de que, sea en un mundo de fantasía medieval como en el universo del futuro, da igual si uno es vikingo o marine violento, al final todos calvos y barbudos :mrgreen:

Y hombre....no juego con lobos, pero mi colección de 20 exterminadores de la guardia del lobo, de personajes lobos y de marines lobos descatalogados me dan la suficiente autoridad moral como para opinar sobre las nuevas minis, sobre todo cuando pensaba que podría incoporar cosas nuevas...y me encuentro al viejo Ragnar y a Ulrik tan frescos y lozanos como siempre...sigo pensando que con Logan Grimmnar rompieron el molde, aunque me he llevado la grata sorpresa del nuevo Njal.

En fin, a otra cosa....cuando vuelva a jugar a 40k volveré a la carga :WKharne:

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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 11 Sep 2009, 14:44 
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Ubicación : Córdoba city
Cogido de Inmaterium. La lista de rumores "definitivos", se supone que fiables prácticamente del todo. Dios bendiga que no suelo ir por torneos, por que de ser cierto todo esto no se verán más que perretes espaciales por todos lados.

Reglas:
-Todos los Lobos Espaciales con: ¡Y no conocerán el miedo!, Sentidos Agudos, y contrataque.

Sagas:
-Los personajes pueden tener habilidades especiales, llamadas sagas.

-Todas las sagas cuestan +25pts cada una.

-Usted no puede duplicar en sagas, aunque los personajes especiales no cuentan para ello.

-Las Sagas tienen condiciones asociadas que tienen poco o ningún efecto en el juego.

*Saga de la Majestad: Todas las unidades amigas a 15 cm. Repiten chequeos de moral fallidos.

*Saga de la Bestia Asesina: Puedes repetir las tiradas para impactar y herir contra los modelos de R5+(¿y contra Bípodes y Criaturas Monstruosas como el Lobo Solitario?).

*Saga de los Lobos de Hierro (solo Sacerdote de Hierro): Agrega 1D3 (1-3cm.,2-5cm. Y 3-8cm.) al movimiento de los vehículos(quizás solo en el que este el sacerdote) y añade +1 ha reparaciones.

*Saga del Lobo: Lobos de Fenris con L7 y I5.

*Saga del oso: Guerrero eterno.

*Saga de los nacidos Guerreros: +1 ataque por cada muerto antes de la fase de asalto. (Esto nadie sabe con certeza lo que quiere decir, pero suena farruco)

*Saga del cazador: flanquear y Sigilo


Equipo:

- Garras de Lobo: Las cuchillas relámpago de los lobos que pueden elegir o repetir tiradas para impactar o para herir.

- Colmillo de Hielo: Arma de energía con +1F. (¿Será a 2 manos?)

- Estandarte del Lobo: Permite repetir a todo el ejército las tiradas para impactar en CaC durante un turno.

- Cinturón de Russ (+25pts): Salvación invulnerable 4+. Sólo Señores Lobo y líderes de batalla de la Guardia del Lobo.

- Cápsula de desembarco: Igual que el Marines “vainilla”.


Personajes especiales:

Logan Grimmar (275pts):

- Hacha a 2 manos: le permite atacar como Colmillo de Hielo o un puño de combate, y se puede dividir sus ataques entre estos dos tipos de ataque según convenga.

- Permite incluir Guardias del Lobo como Línea (Los Señores normales sólo permiten 1 unidad).

- Es Guerrero Eterno.

- Logan y la unidad a la que se une pueden elegir una de las siguientes reglas especiales en cada turno: Coraje, Cazadores de Tanques, Implacable o enemigo predilecto.


Ragnar Blackmane (240pts):

- Él y la unidad a la que se une tiran 1D3 ataques extra por la carga en lugar del +1A normal. Se supone que lo sustituye, así que si va con garras sangrientas estos tiran 1D3 en lugar del +2 A a la carga de estos.

- Tiene HA 6, 5A y 4 + invulnerable por esquiva.

- Va armado con un Colmillo de Hielo.

- Tiene Asalto Rabioso y lo da a la unidad a la que se una, una vez por batalla lo da a todas las unidades a 30 cm.


Njal “Invocador de Tormentas” (245pts): [El personaje más exagerado parido últimamente por las brillantes mentes de gw]

- Armadura Rúnica: salvación por armadura de 2+ y 5+ contra poderes psíquicos y se puede mejorar a Armadura de exterminador Rúnica: S2+ y 4+ invulnerable (incluso contra poderes psíquicos) +25pts.

- Ciber Cuervo: Elige un punto del tablero y el enemigo no puede infiltrarse en un radio de 45 cm. de ese punto (en CaC causa 1D3 ataques de F3 e I5).

- Tiene los seis poderes psíquicos de los lobos espaciales.

- Puede lanzar 3 poderes por turno.

- Su Arma rúnica niega cualquier poder psíquico a 3+, a parte del resto de habilidades.

– Njal esta envuelto por una tormenta que empeora a medida que avanza la partida: Tira 1D3 y suma el número de turno de juego:
2) Nada
3) Todas las unidades enemigas a 60 cm. de Njal tiene -1HP
4) Todas las unidades enemigas a 60 cm. De Njal cuenta como si estuvieran a campo abierto, pero tiene que tirar terreno difícil.
5) Todas las unidades enemigas a 45 cm. Tienen que hacer un chequeo de moral.
6) Una unidad a 45 cm. sufre 1D6 impactos de F9, los vehículos son golpeados por el lateral.
7 +) Todas las unidades enemigas a 30cm. sufren 1D6 impactos de F8 FP5.


Ulrik “The Slayer”

- Permite tener enemigo predilecto contra un tipo de unidad (infantería, tanques, etc), elegido al inicio del juego.

- Da R5 a una unidad.


Canis Wolfborn (185pts)

- HA5 HP2 F5 R5 I5 A5 L8.

- Caballería

- Montado sobre un lobo gigante de Fenris cibernéticamente mejorado.

- Tiene 1 par de Garras Lobo.

- Permite incluir Lobos de Fenris (aunque no puntúan) y Jinetes de Lobo como Línea.

- En vez de atacar normal puede efectuar 1 ataque por cada enemigo en contacto peana con peana con él.

- Da L8 (y según he visto en otras partes, I5) a los lobos de Fenris (¿saga del Lobo?).


Björn “Garra Implacable” (270pts):

- Atributos: HA6 HP6 F7(10) - 13/12/10- I3 A4, salvación de 5+ invulnerable y es Venerable.

- Va equipado con cañón Asalto, que puede cambiar gratis por 1 cañón de plasma.

- Saga de la Majestad.

- Si lo matan cuenta como un objetivo y hace que todos los Lobos Espaciales tengan Coraje.


Lukas “el Tramposo” (140 pts):

- Mejora para los Garras Sangrientas.

- L8

- Pellejo de Doppelgangrel: todas las tiradas para impactar superadas contra Lukas deben repetirse.

- “La última risa”: Su corazón secundario fue arrancado por un Eldar Oscuro, y lo reemplazó con una bomba de éxtasis. Cuando muere ambos jugadores tiran 1D6, si el resultado es igual o superior a su rival, todas las miniaturas en contacto peana con peana con Lukas (amigo o enemigo)se retiran del juego.



Arjak Rockfist (170 pts):

- Mejora de la Guardia del Lobo. F5 H2, Asalto Rabioso, Martillo Trueno y Escudo de Tormenta.

- Su Escudo de Tormenta le da +1A por 2 armas con su martillo.

- Su Martillo Trueno pueden ser arrojado:

Alcance 30cm. F10 FP1 Asalto 1 (luego regresa a sus manos como un boomerang).



Lista de Ejercito:

CG:
- 2 por cada opción de CG (a lo heraldos demoniacos), pero no puede haber duplicados y no pueden duplicar combinaciones de equipo.

Señores Lobo (100pts):

- Atributos como el comandante marine “vainilla”.

- Puede tener hasta 2 sagas (a excepción de la Saga del Cazador y la Saga de los Lobos de Hierro).

- Tendrán una gran variedad de opciones de armas.

Líder de Batalla de la Guardia del Lobo (75pts):

- Atributos como el capitán marine “vainilla”.

- Puede tener una saga (a excepción de Saga de los lobos de hierro).

Sacerdote Lobo (100pts):

- Arma de energía y Amuleto del Lobo de Hierro (4+ Invulnerable) de serie.

- Puede tener una Saga (excepto la Saga de los nacidos en Guerrero, la Saga del Oso y la Saga de los lobos de hierro).

- Permite enemigo predilecto contra un tipo de unidad (infantería, tanques, etc), elegido en el inicio del juego.

Sacerdote rúnico (100pts):

- Armas Rúnicas de serie: niega poderes psíquicos a 4+, es arma de energía y hiere a 2+ a Demonios.

- Puede mejorar su armadura a Armadura Rúnica: salvación 2+ por armadura y 5+ contra poderes psíquicos.

- Poderes Psíquicos específicos de los Lobos Espaciales.

- Puede tomar hasta un Saga.


Los poderes psíquicos son:

1. Fauces de Fenris: Traza una línea recta de 60 cm. Las miniaturas tocadas por esta línea deben superar un chequeo de iniciativa o se retiran del juego. Criaturas monstruosas tienen un -1 a su tirada. (vease, si juegas Gozilla tiránida puedes ir recogiendo antes de desplegar)

2. Chain Lightning: Alcance: Ilimitado. F7 FP5 3D6 Disparos.

3. Invocador de Tormentas: Se lanza al inicio del turno. Todas las unidades amigas a 15 cm. obtienen una cobertura de +5. Los que carguen a estas unidades Lobo se considera que cargan contra miniaturas en cobertura a todos los efectos.

4. Gran plantilla psíquica: Plantilla de área grande en contacto con la peana del Sacerdote Rúnico. Todo lo que toca sufre un impacto automático de F3.

5. Otro: 3D6 impactos automáticos de F3 a 45 cm. Toda unidad que sufra 1 o más bajas se mueve como si estuviera en terreno difícil o peligroso dependiendo del tipo de unidad.

6. Disparos de ataque: Modo de Freki o modo de Greki. Ambos tienen alcance 30 cm. Uno de ellos es F5 FP- Asalto3 y el otro es F4 FP2 Asalto 2. Las unidades que sufran una o más bajas tendrán que efectuar un chequeo de moral.

Élite:

Sacerdote de Hierro (75pts):

- Martillo Trueno de serie.

- En consonancia con los Tecnomarines del Codex “vainilla”.

- Puede tomar Saga de los lobos de hierro.

- No tiene Servo-Arnés.

- Puede tener lobos mecánicos.


Dreadnought:

- Puede ser normal o el Venerable, pero Ironclaw no está incluido.

- Cañón de asalto de serie.

- El Venerable puede tomar la saga de la Majestad.


Guardia del Lobo:

- De 3 a 10 Guardia del Lobo.

- Puede incluir un Líder de Guardia del Lobo capaz de adquirir una Saga.

- Pueden equiparse con motocicletas o retrorreactores.

- Cuando se equipan con armadura de exterminator llevan arma de energía y Bolter de Asalto por 30pts cada uno.

- 1 arma pesada cada 5 exterminadores.

- Un Guardia del Lobo hinchado al máximo con Martillo Trueno y Escudo Tormenta costara casi 70pts (según un oteador oficial del codex, está más cerca de 60 que de 70; en concreto creo que era: 18 del guardia, +15 por la armadura de termi (energía y bolter asalto, +15 por martillo, +15 por escudo).

- Pueden ser asignados a escuadras de Cazadores Grises o Garras Sangrientas durante el despliegue para actuar como un sargento.

- Los exterminadores no se pueden teleportar.

- Podrán tener una Cápsula de Desembarco.

- Una unidad puede tener un Land Raider como transporte.


Exploradores Lobo:

- Pueden llevar todo tipo de armas especiales y bombas de fusión.

- Si se mantiene en reserva, podrá desplegar en cualquier borde del tablero con un 3 +.


Lobo Solitario (20pts):

- Una unidad de un hombre que será "muy fuerte" y que actuara de manera similar a los lictores de los Tiránidos.

- Conceden 1 kill point si no son asesinados.

- HA5 H2, Guerrero Eterno (¿Saga del Oso?), ¡No hay dolor! y volver a tirar para impactar contra Bipodes, Criaturas Monstruosas y cualquier miniatura con R5+ (¿Saga de la Bestia Asesina?).

- Puede tener hasta 2 lobos de Fenris y cualquier equipo a disposición de la Guardia del Lobo (excepto motocicletas y retrorreactores).

Wulfen - Eliminado
como tal, se pueden elegir uno como mejora de las unidades.


Tropas de Línea:

Cazadores Grises (15pts cada uno):

- Bólter, Pistola Bólter, arma de CaC, granadas de Frag. y Perf.

- 1 Lanzallamas gratis (2 si la unidad es de 10 cazadores), que pueden sustituir por Rifle de Fusión (+10 pts) o Rifle de Plasma (+15 pts)

- Pueden tener 1 arma de CaC especial.

- Una miniatura puede tener la marca de Wulfen: da 1D6+1 ataques acerados.

- Podrá tener una Cápsula de Desembarco.


Garras Sangrientas (15 pts cada uno):

- Pistola Bólter, arma de CaC y granadas de Frag. y Perf.

- HA y HP 3.

- Carga Berserker: + 2 ataques a la carga.

- 1 arma de Energía o Puño de Combate por unidad.

- Cabeza Dura: Si la unidad esta a 15 cm. de una unidad enemiga y no incluye un guardia de lobo no pueden disparar y deberán cargar.

- Podrá tener una Cápsula de Desembarco.

Transportes:

Rhino: Aproximadamente el mismo coste que el “vainilla”.

Razorback: Aproximadamente el mismo coste que el “vainilla”.

Cápsula de Desembarco: Aproximadamente el mismo coste que el “vainilla”. La capacidad de transporte es de 10 de Lobos Espaciales, 5 Termis o 1 Dreadnought.


Ataque Rápido:

Jinetes de Lobos (50pts):

- 1-5 marines en lobo grande

- Unidad de Caballería

- F5 R5 H2 A4 Acerados

- Múltiples opciones de equipo.


Lobos de Fenris (8 pts):

- HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5 S6 +

- Unidad de Caballería.

- Se puede mejor a Ciber lobos por +10pts cada uno:

HA4 HP0 F4 R5(4) H1 I4 A3 L6 S4 +


Garras del Cielo:

- De 5 a 10 Garras Sangrientas con retrorreactor.

- Puede tener de 1 arma especial y 1 especial de CaC.


Garras en Moto:

- De 3 a ?? Garras Sangrientas en motos.

- Pueden tener motocicleta de Ataque.


Land Speeder: Como la “vainilla”

Land Speeder Tormenta: No incluido


Apoyo Pesado:


Colmillos Largos: (15 pts cada uno)

- 1 Jefe y de 1 a 5 colmillos largos.

- Conservan la capacidad de repartir el disparo entre 2 unidades enemigas si el jefe de la manada no dispara.

- Cada uno debe tener un arma pesada.

- El Jefe de la manada puede tomar armas especiales y especiales de CaC.

- Armas pesadas muy baratas: por ejemplo Bólter Pesado +5 puntos.

- Podrán tomar una Cápsula de Desembarco.

Land Raider, Crusader y Redentor: Igual que los “vainilla”. Tienen capacidad de transporte de 10, Redentor 12 y los cruzados 16.

Predator: Igual que los “vainilla”.

Torbellino: Igual que los “vainilla”.

Vindicator: Igual que los “vainilla”.

Leman Russ: Eliminado

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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 11 Sep 2009, 16:03 
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Registrado : 15 Jul 2008, 15:43
Mensajes : 394
El emperador bendiga a Njal “Invocador de Tormentas” , la leche que cosa mas burra de bibliotecario no ??
Adios carnifexs xDDDD

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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 11 Sep 2009, 16:37 
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Registrado : 04 May 2008, 18:42
Mensajes : 579
Todo eso se vera como fuinciona realmente cuando leamos el codex. Aun recuerdo cuando salieron los rumores definitivos de los TAU y parecian un ejercito de cuerpo a cuerpo, pero cuando huian. HAbra que ver si los poderes tienen costes, por que si no hay algunos que no valen una mierda. Habra que ver si lo que se producen son bajas a la unidad o se retiran las minis .EL menos uno al chequeo es ventajoso para los carnis, es la unica forma de darles una oportunidad, recordar que los chequeos de iniciativa se trata de sacar tu iniciativa o menos. Vamos que si tiras y sacas un 4 y le restas 1 , has sacado un 3, el guardia glorioso salta y dispara en fuego rapido su rifle laser al maldito hechicero peludo, causandole una vergonzosa muerte. EL comisario se asegura que el soldado raso con menos veterania, libre de agonias al traidor a base de culatazos, eso sueles ser unos 5 minutos de golpetoeo constante, Luego se les quita la armadura y sus otros objetos variados y se mandan a comandancia, para ver si hay algo interesante que guardar como trofeo, y el resot se retorna al organismo administrativo de los astartes, que veran lo que hacen. Los portes lo pagan ellos claro


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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 11 Sep 2009, 17:19 
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Registrado : 30 Abr 2008, 16:03
Mensajes : 341
el blog de un tio que ha visto el codex

http://space-wolves-grey.blogspot.com/

Casi todas las cosas encajan :un terminator con martillo y escudo 63,las garras sangrientas cambian el contraataque por tener +2A a la carga,los exploradores pueden llevar o 2 pistolas de plasma o 2 armas de energia y 1 arma especial ademas de bombas de fusion,al salir de reservas con 1 por la derecha,con 2 por la izquierda,con 3+ por donde les da la gana.

En general por lo que he leido,el poder psiquico es como es,y no tiene handicap como el de la vortex de los marines normales.Y por lo que se ve van a abundar lobos con resistencia 5 y no 4(5) porque todos sabemos montar en una moto es peor que montar en un lobo mugriento.

Respecto a que los lobos van a jugar siempre en minoria,pues haciendo calculos eso es falso,los lobos basicos cuestan igual que los marines normales y los termis mas baratos,los vehiculos igual..... si juegas con menos es porque empiporras tus unidades,pero eso ya lo pueden hacer los marines normales.

Lo que si esta claro,es que van a tener que jugar a medio/corto alcance,porque casi todas sus opciones de ejercito estan enfocadas a ello,que no quita que las lonfang den cobertura o un land raider,pero vamos,que casi todos sus skill y armas estan basadas en muy corta distancia o directamente en poder asaltar cuanto antes.

Unidades con las que me quedo:
En cuartel general,me quedo con los psiquicos,que sirven para un roto y un descosido,tiran 2 poderes por turno (1 siempre el rayito),paran poderes psiquicos que da gusto,hieren a los demonios con 2+ ,impiden infiltracion en un radio....
En elite los exploradores que son una opcion muy valida,para llevar un par de ellas y 1 unidad de guardias del lobo ya sea como lideres de escuadra o en una drop pod.
En linea,las dos opciones me gustan y son necesarias.
En ataque rapido,me decanto por la caballeria lobuna y por los ciberlobos,unidades rapidas y dolorosas de parar.
En apoyo pesado,por supuesto los longfang que siempre han sido un gusto llevarlos.


Aparte de lo evidente,por lo que he leido el codex lobo permite combos muy inquietantes,porque jugando a la defensiva pueden dar bastante miedo,con el stormcaller el tiempo juega en contra del enemigo,con bjorn y los lobunos pillas puntos extras sin tener que moverte y puedes atacar la zona enemiga con caballeria y los exploradores.

Y al ataque,entre drops pods ,exploradores,caballeria y demas,pues se convierten en unos de los mejores codex ofensivos.En general me gusta el codex y salvo 2 o 3 cosas que como en cada codex de la quinta edicion estan descompensadas,el codex me parece equilibrado respecto los demas.

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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 14 Sep 2009, 12:09 
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Registrado : 30 Abr 2008, 14:05
Mensajes : 1202
Ubicación : Roca Casterly
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Björn “Garra Implacable”:
Si lo matan cuenta como un objetivo y hace que todos los Lobos Espaciales tengan Coraje.


¡Increíble! Una regla que tiene base de trasfondo. ¿Se habrán vuelto locos?

En fin, cada vez más burro, cada vez más freak, cada vez más Fantasy, cada vez peor...me parece genial, marines montados lobos; espero que los jugadores de Ángeles Sangrientos reclamen unidades aladas o con metamorfosis vampíricas.

Pero bueno, la cuestión es que jugar con ellos (y contra ellos) debe ser divertido: cada vez me queda más claro que tengo que dejar lo anterior y centrarme en que este 40K es nuevo en todos los aspectos, y que es para jugar y pasar un buen rato...así que vivan los Lobos Espaciales :roll: Al menos me alegro que el viejo Bjorn sea tan importante como para convertirse en objetivo si cae durante una partida...hay que hacer lo que sea para recuperar el tecnosarcófago y reparar el cuerpo del venerable, el único que se acuerda del careto patilludo de Leman y de dónde están enterrados los huesos...digo, las relicquias del clan en el jardín del palacio imperial de Terra :mrgreen:

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 Asunto: Re: Rumores Lobos Espaciales- Actualizado y corregido
NotaPublicado: 14 Sep 2009, 21:26 
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Registrado : 30 Abr 2008, 16:03
Mensajes : 341
fijo que los angeles sangrientos van a tener vampiros o algo parecido.

Y esperate a ver si con esto del lanzamiento de los lobos,no acaban sacando a leman russ y la compañia numero XIII en apocalipsis :)

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