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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 18 Mar 2009, 21:09 
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Registrado : 02 May 2008, 13:06
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Ubicación : Caceres
"Jose se levanta, alza su mano con el índice enhiesto para pedir la palabra y comienza su alocución con un..."

Grñé

Bueno, ya he os he dicho mis razones aqui e in person de porque creo que no esta tan mal la cosa y que mejora aunque digais lo contrario, yo por mi parte me haré mi bonito ejercito de Guardia personalizada (of course, se intentará al menos) y meteré 5, 6 o 9 tanques Leman Russ que es lo que me gusta, metiendo alguna cañonera para dar por saco, los guardias que quepan y claro el oficial de la flota que es mi nuevo principe azul :oops: y todo porte y presencia :mrgreen: ...

Pozz ezo, si quereís seguir jugando con el antiguo o hacer vudu con Robin Cruddace o quemar WD en gesto de protesta lo entenderé, es muy duro adaptarse a estas situaciones de la vida :lol: :mrgreen:

También puedo unirme a vosotros si quereis: Oh dios, que desgracia, han destrozado la guardia, oh madre mía que carisisisisisisismos que son ahora, no se podrá jugar con nada, claro como lo hacen para vender valkirias :P :ugeek:

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 18 Mar 2009, 23:09 
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Registrado : 15 Mar 2008, 19:30
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Glandalf sama escribió:
Hombre, antes de levantar polémica, decir que lo que he dicho no era por contradecir a nadie, simplemente lo que me parecen las cosas.
Tampoco tengo apenas experiencia de juego asi que no puedo juzgar con mucha precisión las cosas salvo aquellas que llaman mucho la atención.


Que más da... cualquier razón es buena para discutir.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 18 Mar 2009, 23:13 
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Registrado : 15 Mar 2008, 19:30
Mensajes : 1822
Hoarmurel escribió:
[

Bueno, ya he os he dicho mis razones aqui e in person de porque creo que no esta tan mal la cosa


No ha sido justo ... lo tenias todo planeado. Has venido cuando tenian partida de 40k Kike y Brutal y además le has soltado lo de q los veteranos pueden llevar caparazón nada más llegar.... para acallar algunas voces...

No has jugado limpio.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 18 Mar 2009, 23:21 
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Registrado : 02 May 2008, 13:06
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Ubicación : Caceres
Es cierto. Todo estaba planeado para distraer la atención y que pasaran de discutir conmigo a darme las gracias. :P


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Me encanta que los planes salgan bien :mrgreen:

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 18 Mar 2009, 23:36 
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Registrado : 02 May 2008, 13:06
Mensajes : 627
Ubicación : Caceres
Se me olvidaba algo importante que no se si habíais visto:

Citar:
Camo Netting improves a stationary tanks cover save by +1


Citar:
La ¿red de camuflaje? mejora la TS por cobertura de un tanque estacionario en +1.


Tanques de blindaje 14, con cobertura de 3+ por 170 ptos... Maliiiiiisimos vaya.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 19 Mar 2009, 08:19 
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Registrado : 30 Abr 2008, 16:03
Mensajes : 341
putos guardias imperiales lloricas!!! no dejais de llorar ni aunque tengais un codex cojonudo en la cara!!!

Os pasais años llorando de que la guardia no tiene opciones ,y cuando os la dan os quejais!!

lloricassss!!la calidad se paga!!!


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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 19 Mar 2009, 08:42 
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Registrado : 21 Sep 2008, 11:34
Mensajes : 351
Ubicación : Córdoba city
En BoLS están haciendo caso a lo que dice la gente de Terrasomnia...
Tengo...miedo :o
http://belloflostsouls.blogspot.com/200 ... heavy.html

Ahí tenéis los rumores de Gorko que os puse, tal cual vamos.

De todas formas el tio ha contado las cosas de los vehículos nada más, y a lo más importante, y sobre lo que le he insistido un par de veces, la línea de la guardia, ni caso.

Edito: En Inmaterium han puesto lo siguiente de los pelotones de infantería:
Citar:
->Peloton de infanteria:

Esta compuesto por una escuadra de mando y 2 escuadras de infanteria.

Adicionalmente podran aumentar la escuadra con:

0-3 escuadras de infanteria.

0-5 escuadras de armas pesadas.

0-2 escuadras de armas especiales.

0-1 peloton de reclutas.

Todo esto solo ocuparia 1 opcion en la tabla.

Las escuadras de infanteria cuestan 50p con 9 guardias y sargento veterano. Mortero por 5 p; bolter pesado y cañon automaticos por 10p; lanzamisiles 15p; cañon laser 20p; lanzagrandas y lanzallamas 5p; rifle de fusion 10p y rifle de plasma 15p.

Cualquier numero de escuadras de infanteria (y solo escuadras de infanteria) pueden desplegar como 1 sola unidad.

Las escuadras de armas pesadas comienzan con un coste de 60p y 3 morteros: pueden cambiar los morteros con bolter pesado y cañon automatico por 5p; lanzamisiles por 10p y cañon laser por 15p. Los equipos de armas pesadas son miniaturas individuales con 2 heridas.

Las escuadras de armas especiales son de 6 hombre y pueden llevar hasta 3 cargas.

Las escuadras de mando pueden llevar un estandar que dan +1 a la resolucion de los combates de CC.

Los pelotones pueden ignorar a otras escuadras del peloton a la hora de disparar y evitar que el rival gane TSC por tus propias tropas.

Los pelotones pueden tener chimeras, sentinels y hellhounds como vehiculos añadidos, estos vehiculos seguirian contando como su respectiva entrada en la tabla de organizacion pero se beneficiarian de la regla de disaprar atraves de las tropas de ese peloton y otras ventajas.

->Veteranos: Viene en escuadras de 10 hombres, pueden llevar caparazon.

->Legion penal: 50p por 9 soldados y un guardia penal, viene con pistola laser y arma de CC y tiene la regla testarudos. Al principio de la partida tira 1D3 y consulta la tabla:

Psicopatas: mejores luchadores.

Scroungers: mas equipo.

Tiradores: disparan como asalto 2.

Transportes:

->Chimera: 55p con multilaser en torreta y bolter de asalto en el habitaculo asi como descargadores y reflector. Las armas se pueden cambiar por las actuales gratis. Adema spuede llevar: bolter de asalto o ametralladora pesada en el habitaculo por +10p, misil czador asesino por +10p, pala escavadora por +10, armadura extra por +15 y capa de camuflaje por +20.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 19 Mar 2009, 15:02 
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Registrado : 02 May 2008, 13:06
Mensajes : 627
Ubicación : Caceres
Di que si Señor del Caos, estoy de acuerdo contigo, esta gente llorando y es la leche el codex, por ejemplo están saliendo aún más cosas y detallitos sobre lo que pueden hacer los Stormtrooper y cada vez más me parece que 16 ptos por bicho es hasta barato :lol: :lol:

Glandalf, como que los de BoLS lo han sacado de Warseer, en donde puse yo la información que pusiste aquí de TS, con lo que no hay misterio ninguno. :mrgreen:

Lo que pones de Infascisterium es lo mismo que hay en el resumen que tienen en warseer, recomiendo leerlo despacito, está el codex entero practicamente menos varios detallitos que también se están desvelando:

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=188818

A modo de ejemplo:

Los veteranos valen 80 ptos por 10.
Pueden llevar caparazón, infiltradores, camaleonina y no recuerdo que mas, 30 ptos por escuadra cada habilidad de estas.
Pueden llevar 3 armas especiales y una pesada.
Pueden llevar varias cargas de demolición.

Las tropas de asalto si despliegan flanqueando o en DR, el primer turno de disparo acobardan a la unidad que disparen (con Fp3 recordemos).

Se confirma que las Ordenes se pueden dar a TODAS las escuadras, sin restricciones, sueños humedos tengo con los combos que permite esto :mrgreen:

Los chimeras tienen todos una regla o algo así que permite a los oficiales embarcados dar ordenes DESDE DENTRO del Chimera, más supervivencia para estos tipos...

Lo unico que falta por saber son las opciones y costes de la escuadra de mando de pelotones y de CG, a ver si se desvela...

Saludos

_________________
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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 19 Mar 2009, 22:39 
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Registrado : 30 Abr 2008, 16:03
Mensajes : 341
tus deseos son ordenes para mi,ale calentito de bols:

HEADQUARTERS
Chenkov
-Is a Special Character Infantry Platoon commander
- Can upgrade the conscript squad in his platoon to allow him to use the order ‘Send in the next wave’ for 75 points.
- ‘Send in the next wave’: The squad is immediately removed and next turn comes from the table edge (like reserves) at full starting strength.

Al'Rahem
Allows a unit to Fire in the shooting phase and still run.
Instakills on a roll of a 6 in combat

Mogul Kamir
He and his unit are subject to Rage.

Sly Marbo
Deploys similar to a Callidus Assassin. Has a Demo Charge and always wound on 2+'s in assault. He also retains his Sniper Pistol.

There is a Tank Commander upgrade, called Sergeant (?) Pasc, he gives the tank a BS of 4 and has an additional special ability against tanks and Monsterous Creatures, he costs around 50pts.

Order Rules:
- HQ Commanders must order first, then Platoon Commanders, then Squad commanders (if they can)
- Done at the start of the shooting phase. If a unit does any action in the shooting phase before orders are given, they cant benefit from any order
- Vox allows a unit to reroll failed Ld tests for orders
- Company Officer can give 2 orders and may order any squad with a vox or within 12”
- Platoon officers can give 1 order and may order any squad in their platoons with a vox or within 6”
- Some squad leaders can order their own squad (Veterans?)
- Unit must pass a Ld test, Double one means they understand and can take another Order, passed Ld means 1 order, failed Ld means no Order and Double 6 means no Order and unit does nothing this turn.
- A double 6 on a Ld test will prevent any further orders in that turn.

List of Orders:
-Tank!: +1 AP against vehicles (possibly Tank Hunter)
-Fire in ranks: All weapons may fire 1 extra shot (May only be Lasguns)
-Down!: A unit which goes to ground gains an additional +1 Cover Save bonus
- Move!: A unit rolls 2D6 when running and picks the highest
- (HQ Commander only): Bring it down! Twin links weapons shooting at tanks, MC’s etc.
- Rally: Instantly rallies a unit, can be used to lose the downside of using ‘Down!’

-Basic Company Commanders are around 50pts.

-Officers are NO LONGER Independent Characters.

-The new Advisors, Officer of the Fleet, Master of Ordnance and Astropath are around 30pts each, Sanctioned Pyskers are no longer Advisor upgrades.

-Bodyguards are around 15pts and allow you to allocate two wounds which would affect their officer against them instead.

-Medics now give the unit the Feel No Pain USR.

ELITES
Stormtroopers are 16pts each, you may pick one of three missions, Behind Enemy Lines which grants the USR Move Though Cover, Recon which grants Out Flank or Arial Assualt which gives them a reroll of scatter dice for deep strike and Valkyrie disembarks.

-Sanctioned Psykers - Have a number of powers:
- The Psykers may drop 1 Ld from an enemy unit for every sanctioned psyker alive at the time. - Soulstorm is range:36 SX AP:d6 Heavy1, Blast. Gains +1 Strength per psyker in the unit.
- Comes as a Sanctioned Psyker unit, of 4-9 Psykers and a Commissar Handler.
-The Pysker Chior starts at around 60pts for an Overseer and 4 Pyskers.
- On any perils of the warp the Commissar will shoot D3 Psykers.

TROOPS
-Infantry Platoons consist of, Command Section, 2-5 Infantry Squads, 0-5 Heavy Weapons Squads, 0-3 Special Weapons Squads, 0-1 Conscript Platoons

-The 2-5 Infantry Squads can be marged into a single unit.

-Infantry Squad come in at 50pts, weapons options come in at 5pts for Mortars, 10pts for Heavy Bolters and Autocannon, 15pts for Missile Launchers, 20pts for Lascannon, 5pts for Grenade Launchers and Flamers, 10pts for Meltaguns and 15pts for Plasma Guns.

-Heavy Weapons Squads start at 60pts with 3 Mortars, and each weapon can be upgraded as follows, 5pts for Heavy Bolters and Autocannon, 10pts for Missile Launchers, 15pts for Lascannon.

-Special Weapons Squads are able to take 3 Demo Charges.

-Conscripts are Lasgun only units.

-Commissars come in at about 35pts basic.

-Veterans Squads may take Carapace.

~Standard caveats apply until the Fly Lords get some eyeballs on the Codex, but these seem very plausible based on all the other info we've seen. Stormtroopers seem a little on the high side, and either IG commanders will have to stay close, give up orders for distant units, or spend the points on voxes. I'm also thinking the new verb for IG codex will soon be "You have been Marboed".

UPDATE: This list is by no means complete. Don't assume that if something is not listed here it is not in the codex.


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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 19 Mar 2009, 23:43 
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Registrado : 02 May 2008, 13:06
Mensajes : 627
Ubicación : Caceres
Muchas gracias por ponerlo, canela fina para la guardia, digan lo que digan las voces opositoras :mrgreen:

Parecía que es lo del resumen de Warseer pero hay cosas nuevas, sigue sin saberse el coste de los oficiales y de las escuadras de mando de los pelotones, pero esto es bueno, Traduzco!:



Yo_soy_el_Caos! escribió:

Cuartel General

Chenkov

- Es un personaje especial comandante de pelotón de infantería. (Supongo que sustituirá al normal)
- Puede mejorar la escuadra de reclutas en su pelotón para permitirle usar la orden "Manda la siguiente oleada" por 75 ptos.
- "Manda la siguiente oleada": La escuadra se quita inmediatamente del tablero y el próximo turno entra desde el borde de la mesa con todos sus efectivos iniciales.

Al'Rahem
Permite a una unidad disparar en la fase de disparo y Correr.
Hace muerte instantánea con un 6 en la tirada para herir en CaC.

Mogul Kamir
Tiene la regla especial Rabia, se la da a la escuadra en la que esté.

Sly Marbo
Despliega como un asesino Callidus. Tiene una carga de demolición y hiere siempre a 2+ en asalto. También tiene la pistola francotirador.

Hay un Comandante de Tanque llamado Sargento Pasc, le da a un tanque HP 4 y tiene una habilidad especial contra tanques y criaturas monstruosas. Cuesta 50 ptos.

Ordenes.

- Los Comandantes de CG deben ordenar primero, luego los comandantes de peloton, luego los lideres de escuadra (si pueden).
- Se hace al principio de la fase de disparo. Si una unidad hace algo en la fase de disparo antes de que se den las ordenes, no se pueden beneficiar de ninguna orden.
- Los voco-operadores permiten a una unidad repetir los chequeos de Ld para las ordenes (sumamente utiles entonces, habrá que ver su coste...)
- El oficial de compañia puede dar 2 ordenes y puede ordenar a cualquier escuadra con un voco-operador o a 30 cm.
- Los oficiales de pelotón pueden dar 1 orden y ordenar a cualquier escuadra de su pelotón con un voco-operador o a 15 cm.
- Algunos lideres de escuadras pueden dar ordenes a su propia escuadra.

Procedimiento:
- La unidad debe pasar un chequeo de liderazgo. Un doble 1 significa que entienden y pueden recibir otra orden, pasar el chequeo significa que pueden hacer 1 orden, fallar el chequeo supone no hacer ninguna orden y un doble 6 implica que no se podrá hacer ninguna orden y la unidad no hará nada este turno.
- Un doble 6 en el chequeo además, impide dar más ordenes en ese turno.

Lista de ordenes:

- Tanque!: +1 a penetrar blindaje contra vehículos (o bien cazadores de tanques- ¿es lo mismo no?)
- Disparar en filas: Todos los rifles láser pueden disparar un tiro extra Confirmado de warseer.
- Abajo!: Una unidad que se tira cuerpo a tierra gana un +1 adicional a la tirada por cobertura (osea +2 en total)
- ¡Moveos!: La unidad tira 2D6 cuando corre y elige el mas alto.
- (Sólo el comandante de CG): Echadlo abajo!!: Hace a las armas que disparan a tanques y criaturas monstruosas acopladas.
- Reagrupar: Reagrupa instantáneamente a una unidad, se puede usar para quitar el estado de Cuerpo a Tierra, por haber usado la orden Abajo!

- Los comandantes de compañía básicos cuestan alrededor de 50 ptos.

- Los oficiales NO SON Personajes Independientes.

- Los nuevos consejeros: Oficial de la flota, Maestro de artilleria y Astropata cuestan alrededor de 30 ptos cada uno, los psíquicos autorizados no son consejeros.

- Guardaespaldas: Cuestan alrededor de 15 ptos y te permiten asignar dos heridas que pudieran afectar a su oficial a ellos.

- Los médicos dan la regla universal No hay Dolor!


ELITE

Tropas de asalto: 16 ptos cada uno. Puedes escoger una de 3 misiones. "Detrás de las lineas enemigas", que da la regla especial Moverse por cobertura, "Reconocimiento" que da Flanqueo o "Asalto Aereo" que les da una repetición del dado de dispersión en el DR y los desembarcos desde valkirias.

- Psíquicos autorizados. Tienen varios poderes:
- Los psíquicos pueden reducir el liderazgo de una unidad enemiga en 1 por cada psíquico vivo que quede en la escuadra. - Soulstorm es un ataque a distancia: alcance 90, F X, Fp: 1D6 pesada 1, plantilla, tiene +1 a la Fuerza por cada psíquico en la unidad.
- La escuadra de psíquicos autorizados está formada por 4-9 psíquicos y un Comisario-Supervisor.
- El Coro Psíquico cuesta 60 ptos por un supervisor (Mentor) y 4 psíquicos.
- En cualquier ataque de peligros de la disformidad el Comisario ejecutará 1D3 psíquicos.

TROPAS DE LÍNEA:

- Pelotón de infantería:
Escuadra de mando.
2-5 Escuadras de infantería.
0-5 Escuadras de armas pesadas.
0-3 Escuadras de armas especiales.
0-1 Pelotones de reclutas.

Las 2-5 escuadras de infantería se pueden combinar en una sola unidad.

- Las escuadras de infantería cuestan 50 ptos. Opciones: Mortero 5 ptos, bolter pesados o cañón automatico 10 ptos, lanzamisiles 15 ptos, cañón laser 20 ptos, lanzagranadas o lanzallamas 5 ptos, rifle de fusion 10 ptos, rifle plasma 15 ptos.

- Las escuadras de Armas pesadas cuestan 60 ptos con 3 morteros. Cada arma se puede mejorar como sigue: 5 ptos por bolter pesado o cañón automático, 10 ptos por lanzamisiles, 15 ptos por cañón laser.

- Las escuadras de armas especiales pueden coger 3 cargas de demolición.

- Los reclutas solo llevan rifles laser.

- Los Comisarios cuestan alrededor de 35 ptos.

- Las escuadras de veteranos pueden llevar armadura de caparazón.




Más en próximos episodios.

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