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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 12 Mar 2009, 15:52 
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Lo traduzco yo si queréis:

Citar:
Fuí a mi local habitual de GW ayer, y uno de los miembros del personal fue lo suficientemente amable como para compartir algunas de las reglas del nuevo codex conmigo. Aquí está lo que recuerdo, así que no lo toméis al pie de la letra. Y sentíos libres de no creerme, a fin de cuentas solo soy un tío en internet.

1. Los rifles infierno (creo que se llamaban así en español) confirmados con penetración 3.

2. Los "Psíquicos primarios" [o autorizados, no se ahora mismo como les denominarán] y los Lord Comisarios son opciones de CG.

3. Los "Psíquicos primarios" tienen la regla "nube nocturna", la cual hace que las unidades disparandole y la escuadra a la que esté unido el psíquico tiene que superar un chequeo de liderazgo. Además, tiene un poder absurdo de rayo que freirá completamente cualquier cosa a la que impacte.

4. El Oficial de artillería es un consejero, o alguien capaz de soltar un bombardeo por turno. No recuerdo nada más específico, pero eso si. [Después no sé si rectifico y aclaró esto, o al menos eso he leído en terrasomnia. Se supone que cada turno, si no mueve, puede pegar un plantillazo de alcance ilimitado de F9 y FP3, me parece muy burro, en fin ya veremos si llega a ser así].

5. Puedes tener una unidad de psíquicos como una opción de élite, con 1 líder psíquico y entre 4 y 9 psíquicos (no estoy completamente seguro de esto), que tendrán una habilidad de "drenar liderazgo" que es dependiente del número de psíquicos de la unidad. [¿a lo peñas orkas quizás?]

6. Los Chimeras serán una mejora de transporte para la infantería regular de la guardia.

7. Las ordenanzas son un nuevo sistema que permite al CG incrementar la habilidad (por ejemplo disparar contra tanques) de otra unidad. Los comunicadores [creo que se refiere a eso] ahora permitirán al CG repetir las tiradas de liderazgo para dar órdenes.

8. Las Valkirias vendrán con su propia base voladora, contarán como voladores y probablemente muevan 60 cm. Vendrán con una regla que permitirá a la escuadra que está transportando hacer despliegue rápido en cualquier punto por el cual haya pasado el Valkiria en su trayectoria. [Según leí en terrasomnia decían que tenían que tirar como si desplegasen en terreno difícil siempre o algo así]

9. Los comisarios serán mejoras de las unidades.

10. Las nuevas cajas de infantería serán de 10 Charlies con lanzallamas y lanzagranadas, pero con más piezas permitiendo crear veteranos, penales, o soldaditos normales. [Ya podían haberse estirado y meter algún plasma o fusión, los costras]

11. Los Leman tienen una nueva regla que les permite disparar siempre el arma de la torreta mientras muevan 15 cm o menos, además de un arma ofensiva.

12. Los Sentinel Blindados serán vehículos cubiertos, con blindaje delantero de 12, mientras que los exploradores serán como los de toda la vida. Los Sentinels ahora podrán tener cañones de plasma (aunque solo serán buenos en los blindados). La nueva caja de sentinel costará 25$, será todo de plástico, y te vendrán las opciones para todos los tipos de Sentinels y armas.

Y esto es todo lo que recuerdo por ahora...bla bla bla...


Lo que está entre los corchetes son opiniones y comentarios mios, no dle autor, que conste.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 16 Mar 2009, 12:59 
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Hala más material para su disfrute...

De Heresy Online y Warseer en varias partes, todo ya juntito y traducido para mejor comprensión:

- Lo primero, una hoja del codex fotografiada por un canadiense sin miedo a que lo echen del trabajo :P :

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Se ven más reglas de los tanques, confirmaciones de archisabidas y además se ve que ¡CAMBIAN LAS TORRETAS!, si os fijais son diferentes a las actuales de leman ruses, se parecen un poco a las de FW...


- Lo segundo, parece que se saben las reglas de los legionarios penales, aparte de las ya comentadas (osea 50 ptos por 10 tios, perfil de guardia con Ld 8, testarudos, exploradores y "desesperados").
Lo de "desesperados" podría ser que tiran en una tabla al inicio de la partida:

1-2 Sus armas disparan en Fuego rápido y con mejor Fp,
3-4 Son veloces y tienen asalto rabioso,
5-6 Consiguen un ataque más en CaC y con el 6, además tienen armas aceradas.

- Lo tercero, los psíquicos autorizados irán en escuadras y el poder que hagan, su fuerza dependerá de su número, osea si son 10 psiquicos, el poder tendrá F 10....


Muy jugoso todo, para no variar, mola lo de los psiquicos :mrgreen:

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 16 Mar 2009, 14:41 
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K koño es eso de un arma a 30cm con F5 y pesada 20!!!!!! por dios!!!!! , mas les vale tener HP2!!!! k burradaa!!!


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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 16 Mar 2009, 15:16 
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No queríais sopa, pues toma dos tazas... :mrgreen:

Más cosas aún, uno que ha leído el codex y da muchos detalles:

Citar:
valks are 100 points each, a fast attack choice and 1-3 in asquadron.

The penal troops shooting makes them assault 2 I believe.

Special character upgrades for veterans-- who count as having defensive grenades-- is a Catachan guy, whilst the Bastonne (sp?) guy lets them always try to rally regardless of casualties etc.

Hryda Flak tank has special tracking systems that ignores cover saves for skimmer going fast and bikes etc etc.

Pretty certain that Platoons level orders are :

First rank fire, second rank -- + 1 shot ( so 3 at 12", 2 at 13-24)

+2 cover save when they go to ground


Move move move, lets them roll more dice when they run and take highest.

Command level HQ can isue the same and also

"Bring it down" which twin links weapons shooting at tanks, MCs and units or squadrons thereof.

I think there is some form of rallying one which rallies a unit or even unpins them. I think this DOES work after they have "ducked and covered" that round.

Platoons can indeed have a banner--+1 CR/W in assult.

There's a tank commander.

Book looks very nice indeed.

Aside from the main/HQ choices there a fair few unit upgrade characters-- the aforementionned bastonne etc-- a rough rider one, etc for most units.

Stormtroops can reroll the dice when they DS.

Bastonne looked scarred and a badass in the drawing of him though.

6 man special weapon teams are a choice.

Sly Marbo deploys pretty much like a Callidus assassin.

One of the special characters-- vageuly Arabic one I think-- lets a unit fire one volley immediately and then moves them d6".


Oh, and Nork the ogryn has some funky rule that as he dies in assault he auto hits the enemy X times in a frenzy before passing out. He comes round later and asks if they won.

EDIT :

NO, Sly is a seprate choice.

There is a catachan upgrade choice-- think Telion-- for a unit of veterans. Vets get defensive grenades as standard-- booby traps etc.

Bastonne is an upgrade for a stormtrooper unit, again ala Telion.

The scatter roll. Useful if they jump out of a flat out Valk I guess.

No. He's a full on HQ choice. Very nasty too.

Fearless, so his command squad and he order a unit (units ?) nearby with Y that gives them furious charge and counterattack.

Marbo is an elite...I think. I do remember he wounds on a 2+ in assault.

"Al'Rahem".... hmm sounds right. Pretty much, he might be able to do it out of sequence...not sure.

Oh, he can Instant Death on a 6 with his sword in melee too.

Overall, aside from the loverly artwork and layout- great use of white space-- what impressed me most about the book was the way that the doctrines and existing rules seemed to have been very neatly folded into the main list.

take stromtroopers/ AP 3 hellguns are a big boost already. But then when you give them am extra tweak of one of 3 skill sets, they become better and it involves a choice that directly influences your playing style.

It strikes me, and bear in ind this is just off of a quick glance and a few discrete conversations, that there is a lot of variety and good builds in this book. Which the guard deserve. I;m sure we'll hear a lot of OMYGAWDTEHCHEEZ111 1 initially, just like we did when the marine codex was coming out, with loads of people predicting ARMIES OF DOOM that would be unstoppable.
But if you look at the marine book-- and the demon too-- and this forthcoming one-- they all seem pretty balanced insofar as there is no one powerbuild that screams USE ME like in most of the 4th edition books.

I guess it was more the complexity and options that caught me by surprise. There might well turn out to be the odd hole here and there I guess, but it seemed logical and well laid out. For example there is a strict hierarchy of command in the guard, and this is reflected in the order that orders are given. HQ HAVE to place theirs first, then platoon command and so on. If a unit is "activated" before it receives an order- which are given at the start of the shooting phase-- then it cannot benefit from one that turn.

The receiving unit has to pass a LD test : double one they understand and can even be given another order. Pass the test, fine. Fail the test, can act as norma;. DOuble 6 they do nowt but mill about in confusion.

It all just comes across as logical and, well, common sense really.

I was very impressed.

Looked like a ton of lfuff as well, including some swanky timeline of epic battles etc. It was nice to see the guard, outside of the ghosts novels perhaps, treated seriously and portrayed as an effective military fighting force.

And then throw in commissars, priests and units of psychic choirs for all manner of 40K goodness.


Traducción cutre-resumida:

Citar:
- Las valkirias valen 100 ptos cada una, son una opcion de ataque rápido pudiendo coger 1-3 por opción
- Los penales disparan armas asalto 2.
- Mejoras para los veteranos, tienen granadas defensivas de serie, hay un personaje catachán como opción que les permite reagruparse siempre independientemente de las bajas.
- El Hidra tiene "sistemas de puntería" que ignoran las coberturas de los vehículos gravitatorios que van rápido, de las motos, etc..

Ordenes de los pelotones.

- Primera fila fuego!, segunda fila fuego! -> +1 tiro a los normales que pudieran hacer (osea 3 a 30 cm)
- ¿? -> +2 cobertura estando cuerpo a tierra
- Moveos, moveos, moveos!!. -> Permite tirar más dados para correr y elegir el más alto.

El CG puede dar las mismas y además:

- "Destruidlo" Permite hacer que las armas disparen como acopladas contra tanques o escuadrones
- Hay alguna forma de reagrupamiento que puede reagrupar o incluso quitar el acobardamiento de una unidad...

- Estandartes -> +1 herida en la resolucion del combate (a favor claro).

- Hay un comandante de tanques.

Además de las opciones de CG hay varios personajes que son mejoras de unidad- Bastonne, el Rough Rider etc...

- Las tropas de asalto pueden repetir la tirada de dispersión cuando despliegan rápido, incluso al hacerlo desde una valkiria a toda velocidad... Además dándole una de las 3 mejoras (?) aumenta su calidad mucho, pudiendo definir tu estilo de juego dependiendo de lo que hagan.
- Las tropas de asalto efectivamente tienen Fp 3, pero cuestan 16 ptos cada uno.

- Los equipos de 6 minis con armas especiales son una opción.
- Sly Marbo despliega de forma parecida al asesino Callidus, es una opción separada de elite y además hiere a 2+ en CaC.
- Al'Rahem permite a una unidad disparar una vez y entonces moverla 1D6", es posible que fuera de la secuencia normal de turno, también, sacando un 6 para herir causa muerte automática pegando con su espada en CaC.

Nork Dedog tiene una regla nueva que si muere en un asalto automaticamente impacta al enemigo X veces en un frenesí asesino (o algo asi) antes de caer.

Bastonne es una mejora para una unidad de tropas de asalto, como Telion en los exploradores marines.

Straken es una opción de CG, muy muy BURRO. Tiene coraje, puede dar una orden a una unidad cercana que les da asalto rabioso y contra ataque.

- Hay una jerarquía muy estricta al das las ordenes en la guardia, el orden en que se dan las órdenes es:
Primero CG, luego la escuadra de mando del pelotón y así sucesivamente... Si se "activa" una unidad antes de que reciba una orden, entonces esa unidad no se podrá beneficiar de la orden.
La unidad que recibe la orden tiene que pasar un chequeo de Ld. El doble uno es acierto y además se les puede dar incluso otra orden. Si lo pasan normalmente hacen la orden, si fallan el chequeo pueden actuar normalmente... Pero si sacan un doble 6, se quedarán confusos (y no harán nada).

Dice también que hay un montón de bonitas ilustraciones, trasfondo con batallas epicas y tal...



Saludos

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Última edición por Hoarmurel el 16 Mar 2009, 15:22, editado 1 vez en total

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 16 Mar 2009, 15:19 
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Eldarior escribió:
K koño es eso de un arma a 30cm con F5 y pesada 20!!!!!! por dios!!!!! , mas les vale tener HP2!!!! k burradaa!!!


Es el LR Punisher, ya se sabia desde hace tiempo. Alcanza 60 cm, y tiene Hp 3 como todo buen guardia :mrgreen:

EDITO:

El tipo este sigue dando información a mansalva a todo el que pregunta, si queréis saber algo, preguntadle (eso si en perfecto inglés) o si no sabeis ingles o lo que sea, podeís ponerlo por aquí y yo pregunto a ver que cuenta...

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=185873&page=71

reds8n de Warseer escribió:
Yarricks eye is a hellp pistol so AP3.

He has a forcefield that does something a bit weird as well. IT's not quite the old reduces the S but it's similar. Apologies.

Medics are in, don't know. Sorry.

NO carapace etc etc for basic troops-- unless it was tucked away somewhere but I doubt it.

Think HQ squads can issue 2, normal squads 1. Creed 4.

Think the tank guy has to ride in a Russ. He dies if the tank does. His fluff has him helping a tank take out a Red Corsair Predator as he spies a welding repair spot.

Ratlings come in a pack of...3...I think..that would be the new box set presumably and can be bought to go up to 10.


Lo cualo en la jerga de un tal Cervantes viene a ser:

Citar:

El ojo de Yarrick es una pistola infierno (osea FP 3).
Yarrck tiene un campo de fuerza que hace algo un poco raro también, no es la regla antigua que reduce la fuerza pero es similar. Siente no saberlo más detalladamente.
Los médicos están pero no sabe detalles.

Mala noticia (primera de todos estos rumores)
NO hay armadura de caparazón, despliegue rápido, etc etc... para las tropas básicas (osea nada de regimientos muy especializados :evil: )

La escuadra de CG puede dar 2 ordenes, la de mando de los pelotones 1 orden, Ursakar Creed puede dar 4 ordenes.

El comandante de tanque tiene que montar en un LR, si muere el tanque muere el tipo. Su trasfondo es que él ayuda a un tanque a destruir un predator de los corsarios rojos ya que ve un fallo en una soldadura.

Minis--> Los ratlings vienen en un blister de 3, la caja podría ser de 10.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 16 Mar 2009, 15:46 
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Uy k puse 30 cm!! va bueno a da igual


Madre mia sin caparazon!!!! bueno con +2 a la cobertura k mas da!! jajajjajajja


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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 16 Mar 2009, 15:57 
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Vale le he preguntado si de alguna forma se podría hacer un regimiento "especialista", como tropas de desembarco, todos con armadura de caparazón, infantería ligera etc... y esto me ha dicho:

Citar:
Do you know if there is any way to make "specialist IG regiments" (drop trops, light infantry etc.)? Perhaps thanks to special character or something? I mean, if the platoons can not take the upgrades to make more specialist platoons...

I don't think so.


Vamos que no... Pues nada, me obligan a hacerme tanques definitivamente :P :mrgreen:

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 17 Mar 2009, 09:22 
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Hoarmurel escribió:
Vale le he preguntado si de alguna forma se podría hacer un regimiento "especialista", como tropas de desembarco, todos con armadura de caparazón, infantería ligera etc... y esto me ha dicho:

I don't think so.

Vamos que no... Pues nada, me obligan a hacerme tanques definitivamente :P :mrgreen:


ESpero que sí. paharo. Me dijeron que las tropas de linea podian montar en chimeras y Walquirias y que tendrian un monton de opciones al modo de doctrinas pero menos restrictivas.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 17 Mar 2009, 09:29 
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Registrado : 15 Mar 2008, 19:30
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Hoarmurel escribió:

- Las valkirias valen 100 ptos cada una, son una opcion de ataque rápido pudiendo coger 1-3 por opción


Sería un precio bastante accesible. Y lo de llevar 1 a 3 por opcion es buena idea. Se van a hinchar de venderlas.

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 Asunto: Re: BARCOS Y PUTAS (RUMORES DE LA GUARDIA IMPERIAL)
NotaPublicado: 17 Mar 2009, 18:10 
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Registrado : 01 Jun 2008, 13:31
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Ubicación : Córdoba / Belmez
Dios, medio codex va a ser tanques no?
Hurra por el canadiense, que el Omnisiah le preoteja...


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